Ranking Cartas Clash Royale 2

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Ranking Cartas Clash Royale 2

¡Bienvenidos a la segunda edición del ranking de cartas Clash Royale! El objetivo de este artículo es analizar el metajuego actual y mostrar qué cartas son las mejores en estos momentos.

 ATENCIÓN: Estas viendo una versión antigua del Ranking de Cartas Clash Royale ¡No te pierdas la última edición!

CONSULTA LA  ÚLTIMA EDICIÓN

 

En la actualización de octubre hemos añadido las nuevas cartas (Megaesbirro y Dragón Infernal) y modificado la posición de las ya existentes para reflejar los cambios en el metajuego.

Para elaborar el ranking hemos tenido en consideración la popularidad de cada carta y su performance en los modos de juego normal y torneo. En cuanto al criterio de clasificación, se ha tenido en cuenta la siguiente taxonomia:

  • Clase S: son las mejores cartas en el metajuego actual y podría considerarse que, en cierta manera, están rotas o descompensadas ya que es difícil contrarrestarlas de forma efectiva. Estas cartas son usadas en la mayoría de los mazos top. Debido a su sobreuso, son candidatas para recibir un nerfeo en próximos cambios de balance.
  • Clase A: cartas que son usadas de forma habitual en los mejores mazos. Son poderosas y/o versátiles pero no están descompensadas. Son cartas populares en el metajuego y podrían recibir un nerfeo en próximos cambios de balance.
  • Clase B: son cartas útiles que ofrecen un valor interesante teniendo en cuenta su coste. Se ven de forma relativamente habitual en algunos de los mazos top, pero requieren de apoyo para ser efectivas.
  • Clase C: son cartas decentes pero que tienen algún defecto que les impide despuntar, es posible que sean muy caras o que sean fácilmente contrarrestables.
  • Clase D: son cartas con múltiples defectos y un uso limitado si no tienen un buen apoyo.
  • Clase E: cartas muy situacionales, con defectos importantes que raramente se ven en los mazos más populares del metajuego. Es posible que reciban un buff, es decir, que sean modificadas para mejorar su efectividad en próximos cambios de balance.
  • Clase F: cartas prácticamente inútiles, sólo sirven en situaciones muy concretas debido a sus múltiples defectos. Su presencia en el actual metajuego es residual. Es probable que reciban un buff en próximos cambios de balance.

 

Nuevas incorporaciones en el ranking

megaesbirroMegaesbirro (clase A): lleva apenas una en el juego y sin duda ha causado sensación, convirtiéndose en una carta habitual en mucho de los mazos top. Hace una gran cantidad de daño para ser una tropa voladora y encima su coste es de tan sólo 3 puntos de Elixir. Uno de los aspectos que explica su popularidad es su interacción con otras cartas. Tiene suficiente vida para sobrevivir a una Bola de Fuego o Veneno, por lo tanto es poco vulnerable al popular mazo Gigante-Veneno (Shangai Beatdown). Hace suficiente daño para acabar de un solo golpe con cartas como la Princesa y, más importante, con los Esbirros, por lo tanto es una buena carta como apoyo en ataque si sabes que tu oponente va a responder con Esbirros o Horda de Esbirros. Su coste relativamente bajo hace que, en caso de ser contrarrestado por el rival, el daño sea mínimo.

 

dragon-infernalDragón Infernal (clase C): todavía es pronto para juzgar el impacto de esta carta en el juego, ya que han transcurrido tan sólo 2 días desde que debutó en la arena. Las primeras sensaciones son buenas. Se trata de una carta equilibrada que puede encontrar un lugar en diferentes tipos de mazo, en defensa es una tropa especialista contra tanques y en ataque puede llegar a hacer mucho daño si coge desprevenido al rival. El ataque del Dragón Infernal funciona exactamente igual que la Torre Infernal, en los primeros 2 segundos hace un 9% de su daño, los siguientes 2 segundos hace un 20% de su daño y, a partir de entonces, incinera al rival con un 100% de su daño. El Dragón Infernal combina muy bien con el Bebé Dragón (mazo Double Dragón – Doble Dragón) ya que cada uno cubre perfectamente la debilidad del otro, este combo es el análogo aéreo del mítico mazo Doble Príncipe. Antes de lanzar un ataque con el Dragón Infernal hay que procurar asegurar el terreno y acabar antes con los posibles counters que el rival tenga en juego. Es importante no dejar nunca desatendido el Dragón Infernal cuando defendamos contra él, ya que puede hacer una cantidad de daño ingente a nuestras torres. Una buena defensa contra el Dragón Infernal es Hielo, Espíritu de Hielo o Descarga, ya que todos ellos previenen una gran cantidad de daño del Dragón durante unos preciosos segundos, de forma que podamos preparar una defensa sólida contra él. Podemos usar Duendes, Esbirros y otras tropas ligeras son una buena distracción para evitar que el Dragón ataque a nuestra torre o tanque. Una buena defensa contra el Dragón.

 

Clase S, las mejores cartas

DescargaDescarga: a pesar del nerfeo recibido se mantiene, junto con el Recolector de Elixir, como la carta más usada en el metajuego actual. Su efecto consiste en hacer una pequeña cantidad de daño y noquear a las tropas y estructuras momentáneamente. Puede ser usada para resetear una torre infernal o un príncipe con carga. Al mismo nivel, acaba de un toque con duendes y esqueletos y deja a los esbirros con una pequeña cantidad de vida. El efecto de noquear momentáneamente cualquier tropa o estructura por 0.5 segundos es tremendamente útil. Permite obtener un intercambio favorable contra esbirros, tropas de infantería ligera o el barril de duendes, por tan sólo 2 puntos de elixir. Mantente atento si tu oponente contraataca con esbirros debilitados por una descarga, ya que estos pueden sobrevivir tras un tanque que atraiga el daño de la torre y llegar a hacer mucho daño.

 

Espíritu de HieloEspíritu de Hielo: cuesta tan sólo un punto de elixir y por este motivo es una muy buena carta para contrarrestar cualquier ataque del rival. Sus 2 segundos de congelación son muy útiles contra un príncipe que esté cargando, contra un mini pekka, montapuercos o incluso contra chispitas. Hace daño de área y por eso puede servir también para contrarrestar tropas ligeras como los esbirros o los duendes. El espíritu de hielo tiene muy poca vida, es importante tener esto en cuenta ya que puede ser eliminado con facilidad por cualquier tropa a distancia. Una buena idea es usar tropas de distracción, como esqueletos o duendes para asegurarse que el espíritu de hielo alcance su objetivo. En combinación con el montapuercos o el príncipe puede ser letal ya que neutralizará cualquier tropa que el rival use en defensa. Si llevas en el mismo mazo el hechizo de hielo y el espíritu de hielo, lo mejor es usar el hielo en ataque y el espíritu en defensa.

 

Mago de HieloMago de Hielo: carta muy versátil tanto en ataque como en defensa. Su habilidad primaria no es tanto el daño que hace, sino el efecto de reducir la velocidad de las tropas enemigas, dejándolas prácticamente inútiles. Es perfecto para presionar en ataque o para defender. Además, gracias a que tiene muchos puntos de vida, puede actuar como tanque y aguantar unos cuantos golpes. No es recomendable usar la bola de fuego contra él, ya que tiene mucha más vida que el mago. Cuando defiendas contra un mago de hielo, procura eliminarlo a él primero o cualquier carta que coloques no servirá prácticamente para nada. Cuando lo uses como apoyo en ataque simplemente deja que haga su magia para reducir el daño que recibirán tus tropas.

 

MineroMinero: una tropa versátil muy útil para eliminar tropas de apoyo o estructuras como los recolectores de elixir. También sirve para tanquear la torre rival y que tropas ligeras hagan trizas la torre. Algunos jugadores lo usan mal: no es un barril de duendes, no hace mucho daño a una torre. La mejor manera de usarlo es destruyendo las estructuras enemigas, especialmente el recolector, o matar a las tropas detrás de un tanque como pueden ser un mago o una princesa. Puedes usarlo como tanque para encabezar un contraataque con tropas baratas dañadas ya que el minero puede recibir bastante daño. Para matarlo haz lo mismo que con un caballero, usa tropas baratas o esbirros. Los hechizos no son una buena opción contra el minero. Normalmente se coloca detrás o a los lados de la torre. Si tienes un recolector, seguramente irá a destruirlo. Es más recomendable usar una tropa para matarlo, colocar una estructura defensiva solo para ello no vale la pena.

 

GiganteGigante: un tanque algo menos resistente pero más barato que el golem. Puede hacer mucho daño si alcanza la torre. Casi siempre va seguido de tropas de apoyo. Las tropas de infantería ligera o una torre infernal acaban rápidamente con él. La clave para detener un ataque con gigante es acabar primero con las tropas de apoyo. El gigante puede ser atraído al centro del tablero para acabar más fácilmente con él, ya que sólo ataca a estructuras. Habitualmente jugado con un mago o un bombardero en combinación con otras tropas ligeras tras él, o bien con el globo bombástico. Cuando te enfrentes contra un gigante y globo bombástico a la vez, intenta acabar primero con el globo o bien matar rápidamente al gigante. Juega siempre con cautela para acabar primero con las tropas de apoyo. Si fallas al acabar con las tropas de apoyo, el gigante alcanzará la torre sin defensas. La mejor manera de jugarlo es empezar desde atrás de tus torres para crear lentamente un gran ataque liderado por el gigante.

 

PrincesaPrincesa: una de las cartas más difícil de contrarrestar en el juego hasta la aparición del Tronco, si bien éste todavía no tiene un lugar destacado en el metajuego actual. Tiene un rango respetable y hace daño de área. Básicamente son unas flechas que se repiten indefinidamente si no el rival no la contrarresta. Destroza a las tropas ligeras y hace que cualquier situación sea más difícil si tu oponente usa la princesa. El hechizo tronco, las flechas o el minero son la mejor opción contra la princesa. Otra opción es esperar a que dispare a tu torre para poder matarla, pero a costa de recibir algo de daño. Su uso principal es de apoyo, cualquier ataque es mucho más fácil con la princesa detrás. Dispara bastante lento y no hace mucho daño, por lo que no es recomendable jugarla contra el montapuercos. Debes matarla lo antes posible.

 

Clase A, cartas populares

Recolector de ElixirRecolector de elixir: junto con la Descarga es la carta más usada del juego. Básicamente sirve para ganar ventaja de elixir durante la partida. Si bien como mucho te permite ganar 2 puntos de elixir a lo largo de su vida, se trata de tener más elixir que tu oponente mientras consigues buenos intercambios. Si consigues reunir 2 recolectores de elixir en juego al mismo tiempo podrás lanzar grandes oleadas de tropas durante un buen rato. Con los últimos cambios en la carta, un solo hechizo de daño directo puede destruirlo o dejarlo con tan poca vida que no llegue a producir ni un solo punto de elixir, así que ya no es viable usarlo como una estructura de distracción o tanque. La mejor manera de acabar con un recolector de elixir es colocar tu otro igual, lanzar un hechizo o al minero. Crea un entorno de juego más rápido porque permite ciclar tu mazo rápidamente, promoviendo un juego más ofensivo. Si tu oponente tiene cohete o minero, coloca al recolector de elixir frente a la torre del rey, de esta forma el rival se lo pensará dos veces antes de ir a por tu recolector. Si juegas un mazo con un coste medio de elixir por encima de 4, es recomendable usar el recolector de elixir. La mejor colocación en delante de la torre del rey si el rival tiene cohete/minero y detrás de una torre de arqueras si no lo tiene.

 

LeñadorLeñador: tras el último buff ha ganado popularidad en la arena. El leñador cuesta 4 elixir, se mueve bastante rápido y tiene una vida decente. Su mayor utilidad es la de potenciar el ataque de tus tropas, ya que lleva consigo una botella de furia que libera tras morir, otorgándoles a todos los aliados (tanto tropas como estructuras) una bonificación en velocidad y ataque. El efecto de la furia dura 8 segundos. Es una buena tropa de apoyo que funciona bien con otras tropas tras él, puede resultar útil sobretodo en mazos tipo choceros, ya que te permitirá acabar rápidamente con tropas como como la mosquetera o el mago de hielo. De momento todavía no ha encontrado su espacio en ningún mazo top, pero sin duda tiene potencial para crear combos interesantes con la furia que libera al morir.

 

GuardiasGuardias: ha ganado mucha popularidad gracias al mazo Shangai Beatdown. Se trata de una tropa hacen una cantidad de daño decente con una vida aceptable gracias al escudo. No es una buena idea usar un hechizo de daño como la bola de fuego ya que sobreviven al primer golpe gracias al escudo. Uno de los principales usos de esta carta es acabar con chispitas. Para ello, sitúalos justo encima para que rodeen a chispitas y éste sólo pueda alcanzar a dos de ellos con cada disparo. Con el reciente modo de torneo se empiezan a ver más a menudo ya que son un excelente counter para otras cartas clash royale populares como chispitas y mini pekka.

 

VenenoVeneno: un hechizo muy versátil que ha ganado popularidad tras el nerfeo que recibió el hechizo de hielo, especialmente en mazos del tipo Shangai Beatdown. Muy bueno contra mazos de choceros ya que debilita las estructuras y todo lo que salga de ellas. Puede acabar fácilmente con tropas ligeras y con unidades como la princesa. En combinación con un mago de hielo o una descarga puede acabar también con tropas más resistentes como los bárbaros o la mosquetera. También es una buena opción en ataque ya que ralentiza a las tropas rivales. Algunos jugadores lo usan con mazos choceros, de beatdown y con el popular mazo trifecta. Es relativamente lento haciendo daño, así que es importante colocarlo correctamente para aprovechar todo el daño posible durante su tiempo de vida.

 

Mini PEKKAMini PEKKA: una carta con un gran potencial si se juega correctamente. Hace una gran cantidad de daño pero es lento y relativamente frágil. Es una buena unidad para acabar con tropas de apoyo o tanques. No es especialmente buena para atacar por sí misma, necesita ir acompañada de algún tipo de tanque o de una unidad que sea capaz de hacer daño de área. No es recomendable usarla como tanque, a no ser que tengamos una princesa o un hechizo de descarga listo. Puede ser jugado en un mazo de tipo ciclo de montapuercos en sustitución del montapuercos, ya que se trata de una tropa mucho más versátil, capaz de detener con facilidad a un gigante noble o un montapuercos. Motivo por el cual es una de las cartas más usadas en el metajuego actual. La mejor forma de contrarrestarlo es usar tropas pequeñas para rodearlo, unidades de ataque a distancia, tropas voladoras o una estructura defensiva como el cañón.

 

MosqueteraMosquetera: tropa de ataque a distancia con una vida media. Es como un mago con más daño pero que sólo puede atacar a una tropa a la vez. Es una carta muy versátil y puede hacer una gran cantidad de daño rápidamente. Muere de un toque de bola de fuego si la bola es de, al menos, un nivel más que la mosquetera. Puede morir fácilmente contra packs de tropas, ya que solo es capaz de atacar a una tropa a la vez. Es una buena tropa para detener un ataque rival y luego actuar como apoyo en un contraataque. No es una buena tropa contra grupos numerosos de tropas. Puede hacer mucho daño a la torre si no es contrarrestada a tiempo, ya que ataca relativamente rápido y hace mucho daño con cada disparo, puede llegar a hacer 600 o más puntos de daño a la torre, así que no es una buena idea dejarlo solo.

 

MontapuercosMontapuercos: cuesta 4 elixir y es una tropa rápida y resistente que sólo ataca estructuras. Puede hacer una gran cantidad de daño en poco tiempo a la torre. Habitualmente va acompañada de hechizos como descarga, hielo o espíritus de fuego. Los mazos del tipo cicle con montapuercos son una parte importante del metajuego actual. La mejor manera de contrarrestar un montapuercos es poner un cañón en el medio del tablero, entre las dos torres de arena, ya que de esta forma atraerá la atención del montapuercos y tus torres podrán dispararle a la vez, acabando con él rápidamente. Hay que tener especial cuidado con los ataques de montapuercos que van seguidos de pequeñas tropas, como los espíritus de fuego, ya que son capaces de acabar rápidamente con la torre. Los bárbaros y los esqueletos son, por lo general, una buena defensa pues forman un muro para evitar que el montapuercos alcance la torre rápidamente, pero son muy vulnerables frente a los espíritus de fuego. La mayoría de mazos con montapuercos tienen un coste medio de elixir bajo, por eso es importante conseguir intercambios favorables de forma constante a lo largo de la partida. El truco “pig push” es clave y consiste en situar el montapuercos en el extremo derecho o izquierdo de tu lado de la arena y, inmediatamente, situar una tropa como los duendes justo un espacio al lado hacia el centro del tablero, de esta manera empujarán (“push”) al montapuercos (“pig”) hacia el extremo del tablero, haciendo que ataque directamente la torre rival sin atacar a las estructuras defensivas situadas en el centro del tablero.

 

Clase B, cartas útiles

LanzarrocasLanzarrocas: es una tropa bastante tanque que lanza rocas a distancia para acabar con tropas terrestres. Es una de las mejores defensas contra mazos de choceros, incluso mejor que el mago o el bombardero. Puede acabar completamente con las tropas ligeras terrestres con un solo ataque. Las tropas que sobreviven son empujadas hacia atrás de forma similar a lo que sucede con el tronco, si bien no puede empujar al gólem o al gigante por razones evidentes. Es capaz de acabar sin dificultades con los bárbaros o la bruja. Esto hace que sea una tropa excelente acompañada de un buen apoyo, como pueden ser otras tropas con daño de área (mago, bombardero…) o un cañón de cristal como la mosquetera. También hace bastante daño a la torre (226 por ataque a partir del nivel 4). Sin embargo, puede ser contrarrestado fácilmente jugando tropas voladoras como los esbirros o situando tropas a su alrededor como los bárbaros o los duendes, ya que sus ataques son lentos y en una única dirección.

 

Tres MosqueterasTres mosqueteras: como el propio nombre sugiere, se trata de un trio de mosqueteras. Alto riesgo al jugarla y alta recompensa si la jugada te sale bien. A menudo van detrás de un tanque. Pueden ser eliminadas con facilidad con una bola de fuego, relámpago o cohete, generando además una ventaja de elixir. Por este motivo, solamente deberían ser jugadas si sabes con certeza que tu oponente no dispone de un hechizo de daño directo en mano. Si no dispones de un hechizo para acabar con ellas, rodéalas con un buen número de tropas una vez hayan cruzado el puente. Si están bajo los efectos del hechizo furia es mejor no situar tropas a su alrededor pues seguramente acabarán rápidamente con ellas. Si consiguen llegar a la torre es muy probable que la derriben, ya que son capaces de hacer una gran cantidad de daño en pocos segundos. Pueden ser usadas en defensa ya que pueden acabar rápidamente con cualquier objetivo, si bien normalmente se usan para atacar. Dado que se trata de una tropa muy cara, si el rival las juega desde detrás de sus torres, es una buena idea atacar al lado contrario para obligarle a jugar tropas en defensa y evitar que pueda llegar a construir un ataque potente con las mosqueteras.

 

Espíritus de FuegoEspíritus de fuego: una tropa kamikaze, con poca vida y mucho daño. Muy buena contra packs de tropas, especialmente contra los bárbaros y la horda de esbirros. Se trata de una tropa muy frágil y deben ser jugados cautelosamente, sólo cuando estamos seguros de que podrán alcanzar su objetivo. Permiten ganar una ventaja de elixir contra la mayoría de tropas si se juegan correctamente. Si estas atacando con todo y el rival los invoca, utiliza flechas o descarga para acabar con ellos y salvar tu ataque, ya que de lo contrario pueden hacer una gran cantidad de daño instantáneamente. Uno de los mejores combos actualmente es el de montapuercos o mini pekka + espíritus de fuego, pues mientras el montapuercos o el mini pekka encabeza el ataque y absorve el daño de torre, los espíritus se limpiarán el camino encargándose fácilmente de prácticamente cualquier tropa que el rival use para defenderse, como bárbaros, duendes o esbirros.

 

Sabueso de LavaSabueso de lava: el golem volador. Casi no hace daño. Funciona muy bien como tanque ya que la mayoría de mazos se centran más en tierra que en aire. Su mayor ventaja es la explosión tras su muerte, en la cual aparecen bebés de sabueso. Básicamente es un transporte para una horda de esbirros, como un barril de esbirros. La mejor manera de eliminarlo es con una torre infernal o distrayéndolo y usando alguna carta que pueda atacar al aire, excepto los duendes con lanza. La clave es no asustarse, ya que no tiene tanta vida como la mayoría creen. Incluso si tu baraja no es muy buena contra tropas voladoras, una mosquetera o unos esbirros pueden acabar con él por ser tan lento. Ve con cuidado cuando explote, ya que los bebés de sabueso hacen mucho daño. Otro truco es dejarlo vivo si queda poco tiempo porque hace muy poco daño cuando está vivo. Lo más importante es eliminar lo que venga detrás del sabueso. También puedes atacar por la otra línea inmediatamente porque el sabueso cuesta 7 puntos de elixir.

 

DuendesDuendes: unidad barata y rápida que puede hacer una cantidad enorme de daño rápidamente. Usada para contrarrestar tropas lentas o tropas que ataquen solo a estructuras. A menudo son jugados en combinación con el montapuercos ya que pueden hacer un gran daño si alcanzan la torre. Puedes usar descarga sobre ellos para conseguir un intercambio de elixir equilibrado, pero no es recomendable usar flechas a no ser que puedas impactar también a otras tropas a la vez, para conseguir así un mayor valor en el intercambio. Son menos vulnerables y hacen más daño que los duendes con lanza, si bien no pueden atacar a tropas voladoras. La mayoría de las tropas acabarán con ellos rápidamente excepto las más lentas, como el príncipe y el PEKKA. Es mejor no contrarrestarlas a no ser que la torre esté atacando ya a otra unidad y se acerquen demasiado a la torre.

 

ValquiriaValquiria: una carta bastante resistente y capaz de hacer daño a tropas terrestres en un área de 360 grados. Es fantástica contra grupos numerosos de tropas terrestres y puede servir como tanque en un ataque. No es buena idea usar bárbaros para contrarrestarla por razones obvias. Tampoco se trata de una tropa extremadamente resistente, por lo que una unidad de ataque a distancia o una estructura defensiva puede acabar con ella antes de que llegue a la torre. El combo valquiria + montapuercos + mosquetera está de moda gracias al mazo trifecta, y puede ser especialmente devastador contra rivales que dependan en exceso de tropas terrestres. Es una carta con gran potencial tanto en ataque como en defensa. Es una buena tropa para detener ataques ya que, gracias a su vida y al daño que hace, puede acabar fácilmente con las tropas de apoyo escondidas tras un tanque. No es buena idea usarla para detener al tanque, para esto es mejor usar una tropa que haga mucho daño o bien una estructura defensiva.

 

BárbarosBárbaros: recientemente le ha salido un duro competidor en los Guardias, una carta que ofrece una utilidad similar por menor coste. Los bárbaros son superiores en defensa ya que contrarrestan duramente a casi todas las tropas terrestres que no sean de daño de área. Es una tropa bastante resistente que puede hacer mucho daño rápidamente. Pueden ser usados también como barrera para el montapuercos. La mayor parte del tiempo son jugados en defensa y luego usados para presionar al oponente, si bien raramente llegan a la torre. Sin embargo, si alcanzan la torre rival, le infligirán una cantidad enorme de daño rápidamente. Para contrarestarlos, simplemente usa una tropa con daño de área, una estructura defensiva (torre bombardera o cañón), una tropa voladora o la bola de fuego. Si no tienes nada con lo que contrarrestarlos, lo mejor que puedes hacer es situar una tropa de ataque a distancia en el medio de tu tablero para atraerlos lejos de las torres (esto puede funcionar muy bien ya que son una tropa lenta). Si 4 bárbaros con bastante vida consiguen cruzar el puente, es recomendable contrarestarlos inmediatamente. Si cruzan el puente con poca vida o sólo llegan uno o dos de ellos, es mejor dejarlos.

 

HornoHorno: su efecto es invocar oleadas de 2 espíritus de fuego. Puede ser usada para dañar ligeramente y de forma constante una torre rival o, en defensa, para detener un ataque con infantería ligera. Es una de las cartas clash royale que ha ganado popularidad en las últimas semanas tras los cambios de balance y la llegada del modo de torneo. Incluso ha encontrando un lugar en uno de los mazos dominantes del metajuego, en combinación con el minero. Es relativamente fácil de contrarrestar ya que no es una estructura especialmente resistente. Si el rival consigue colocar dos hornos en la misma línea estarás en apuros, en combinación con un tanque como el minero pueden acabar fácilmente con cualquier tropa defensiva y hacer mucho daño a la torre.

 

Bola de FuegoBola de fuego: posiblemente el mejor hechizo de daño directo, ya que permite generar una ventaja de elixir contra la mayoría de tropas. Tiene una menor área de efecto que las flechas, así que debe ser disparado cuidadosamente. Es muy versátil ya que puede acabar de un solo toque con la mayoría de tropas, generar una ventaja de elixir contra edificios o acabar con los últimos puntos de vida de una torre. Muy buena opción contra los bárbaros, puede acabar de un toque con el mago o la mosquetera si tiene un nivel suficiente. Es muy efectiva para acabar con las tropas de apoyo. No es recomendable usarla contra ningún edificio, excepto recolector de elixir, si no vas a alcanzar a ninguna otra unidad. Si bien no puede generar tanta ventaja de elixir como las flechas, puede ser usada contra muchas más tropas, por lo que en general es una mejor carta.

 

EsbirrosEsbirros: tropa voladora idéntica a la horda de esbirros, excepto que aquí nos encontramos con 3 tropas en lugar de 6. Personalmente me gustan más, ya que pueden hacer el mismo trabajo que la horda de esbirros, algo más lento, por un precio menor y siendo mucho menos arriesgados de jugar. Muy buenos tras un tanque, además son una unidad barata para contrarrestar tropas terrestres como la valquiria o los bárbaros. Últimamente, dada la creciente popularidad de cartas como descarga o flechas, se ha convertido en una de las tropas más habituales en las arenas más altas, ya que dificultan que el rival pueda conseguir un intercambio de elixir tan eficiente como la horda de esbirros, jugando un rol muy similar en el mazo.

 

Clase C, cartas decentes

Horda de EsbirrosHorda de esbirros: una carta bastante común, la versión voladora de los bárbaros. Una tropa frágil, que puede infligir una cantidad de daño descomunal muy rápido. Sin embargo, es también una de las tropas más sencillas de eliminar consiguiendo una ventaja de elixir. Flechas acaba con la horda de esbirros de un toque, descarga + daño de torre acaba con ellos sin recibir daño de torre. Nunca los envíes solos si sabes que el rival tiene algo en la mano que haga daño de área a tropas voladoras. Lo mejor es usarlas en defensa ya que pueden acabar con tropas terrestres o un globo bombástico antes de que tu oponente tenga tiempo de jugar sus flechas. Si los usas contra un bebé dragón, asegúrate de rodearlo bien, nunca los coloques justo delante. Si tu oponente usa descarga contra tu horda de esbirros, puedes colocar un tanque delante para empezar un contraataque, probablemente destruyan la torre rival si llegan, pues descarga los deja con algo de vida. Para defenderte de una horda de esbirros intenta atraerlos al centro de tu tablero si no tienes una carta para contrarrestarlos inmediatamente. Nunca los utilices para defenderte de un ataque donde haya algún tipo de tropa con daño de área, ya que morirán rápidamente. Uno de los mayores errores es jugar una horda de esbirros cuando el rival tiene un mago en juego, rodearlo no es una buena idea en este caso ya que morirán todos igualmente.

 

BrujaBruja: una tropa de ataque a distancia que crea esqueletos. Es muy buena tras un tanque como tropa de apoyo, si bien en solitario no es nada del otro mundo. No hace una gran cantidad de daño, pero puede acabar con esbirros y otras tropas ligeras con facilidad. Hace daño de área, por lo que tiene sentido jugarla de apoyo en ataque tras un tanque. Los esqueletos que invoca son muy útiles, si bien la velocidad de invocación no es especialmente rápida. Tras los últimos cambios de balance, es frecuente verla en las arenas superiores como tropa de apoyo, a menudo tras un gigante que actuará como tanque para que pueda invocar esqueletos sin cesar.

 

CañónCañón: una de las mejores estructuras defensivas. Ofrece una gran cantidad de daño y distracción por tan sólo 3 elixir. Sin embargo, no puede atacar a tropas voladoras y tiene poca vida. Es una unidad crítica en el meta juego actual de montapuercos ya que, si se juega correctamente, contrarrestará al montapuercos y te permitirá ganar una valiosa ventaja de elixir y recibir un daño mínimo a la torre. Normalmente no vale la pena usar un hechizo para acabar con el cañón a no ser que juguemos un mazo de montapuercos. Muy útil contra la valquiria y contra mazos choceros. Detendrá a la mayoría de las tropas terrestres si atacan en solitario. El cañón también es una buena forma de detener a un tanque atrayéndolo hacia el centro de tu tablero. Debe ser jugado siempre reactivamente, ya que tiene un tiempo de vida muy corto. De acuerdo con el usuario de Reddit /u/jeremicci, el cañón sólo debe ser usado contra un príncipe en una situación donde sea tu única opción. Los esqueletos/bárbaros/duendes/lápida/etc. son una opción mucho mejor en este caso.

 

PEKKAP.E.K.K.A.: una tropa tanque enorme. Tiene algo menos de vida que el golem, pero hace significativamente más daño que éste. Sin embargo, se distrae fácilmente y por este motivo es relativamente fácil contrarrestarla. Es una tropa habitual en los mazos de doble príncipe aunque también se juega en otros mazos como tanque para las tropas de apoyo. Lo más importante cuando el rival juegue un PEKKA. es evitar a toda costa que alcance la torre, ya que golpea con mucha fuerza. Debido a su escasa movilidad y velocidad de ataque, es posible contrarrestarla con tropas pequeñas baratas usando la superioridad numérica a tu favor. Es importante acabar primero con las tropas de apoyo que vayan detrás para evitar mayores problemas. La torre infernal es una excelente respuesta para contrarrestar al PEKKA. Si juegas contra un mazo de doble príncipe anticipa su hechizo de hielo como respuesta. La mejor manera de defender es distrayéndolo con tropas baratas para evitar que alcance la torre.

 

Duendes con LanzaDuendes con lanza: una versión más frágil de los duendes que puede a atacar a tropas voladoras. Se trata de una carta muy útil y encuentra un hueco en muchos de los mazos del metajuego actual. Pueden ser usados para distraer tropas rivales, reforzar un ataque o para dañar a tropas y torres rivales. Habitualmente no requieren una respuesta, a no ser que otra tropa esté tanqueandolos. Tampoco vale la pena usar un hechizo sobre ellos, a no ser que tengamos algo más que dañar con el hechizo. No hacen mucho daño, así que asegúrate de jugarlos adecuadamente. Pueden ayudarte a detener una horda de esbirros si no tienes nada más en la mano o para debilitar a otras tropas más resistentes.

 

PríncipePríncipe: una carta contra la que muchos jugadores sufren debido a su velocidad y daño. Puede derribar una torre en solitario debido a su alta vida y puntos de ataque. Para contrarrestarla, juega de forma similar a como lo harías contra el príncipe oscuro, no dejes que cargue contra tus tropas importantes. Tienes que ser rápido de reflejos cuando lo veas en el tablero. Las tropas baratas son una gran opción para detener su carga, los esqueletos son el mejor counter. No uses nunca tropas importantes en solitario para detenerlo, es preferible que tu torre reciba el daño. Una descarga detiene su carga. El cañón también es una buena opción en defensa si no tienes tropas baratas a mano. En el mazo de doble príncipe, el rival tratará de distraer tu atención hacia un lado para cargar con los príncipes por el lado contrario. Si esto sucede, preocúpate por separar las tropas atrayéndolas hacia el centro del tablero. Cuando hayas acabado con las tropas de apoyo, encárgate del príncipe.

 

Globo BombásticoGlobo bombástico: alto riesgo, alta recompensa. Es como un montapuercos lento y volador y se juega de forma similar. Es totalmente inútil en defensa, pero acabará rápidamente con tu torre si te despistas. Hace una cantidad ingente de daño en cada ataque y golpea inmediatamente una vez alcanza la torre. La clave es impedir que llegue a alcanzar la torre por todos los medios, ya que acabará con 1/3 de su vida de un toque. Es resistente pero, debido a su velocidad, puede ser eliminado relativamente rápido. La horda de esbirros y la torre infernal lo contrarrestan de forma excelente a no ser que el rival utilice flechas o hielo de forma preventiva. Distraerlo también puede ser una buena opción, una estructura con suficiente vida es la mejor opción, como la torre infernal o la torre bombardera. Cuando juegues el globo bombástico, disparar flechas preventivamente o utilizar hielo suelen garantizar que el globo llegue hasta la torre. Estate atento ante un eventual cohete o torre infernal, ya que pueden acabar con el globo de forma casi instantánea. No es recomendable usarlo como escudo, ya que la mayoría de tropas no pueden siquiera atacarlo. La bomba que libera tras la muerte no suele matar tropas pero es eficaz para acabar con los últimos puntos de vida de una torre. Una jugada arriesgada que recomiendo probar es jugar los espíritus de fuego tras el globo, ya que pueden acabar con los esbirros del rival de forma inmediata. Un globo bombástico puede ser empujado hacia el extremo del tablero por un bebé dragón o por los esbirros, de forma similar a un “pig push” con montapuercos, si bien la mayoría de las veces el globo ya irá directo a la torre simplemente situándolo en la esquina del tablero.

 

Gigante NobleGigante noble: tras los últimos cambios de balance se considera una carta bastane equilibrada. Se trata de un gigante más frágil que ataca a distancia. Supera cualquier defensa, excepto el mortero y la ballesta (aunque ya nadie las usa actualmente). Una de las cualidades del gigante noble es su capacidad de posicionamiento. Empieza a disparar a la torre desde una posición muy lejana, por lo que es muy difícil acabar con él sin que las tropas de apoyo que lo acompañan acaben con tus tropas defensivas rápidamente. Además, distrae a la torre de forma que tanquea a las tropas de apoyo que dispararán también a tu torre, multiplicando los problemas si no conseguimos contrarrestar el ataque a tiempo. Es, esencialmente, un mortero con patas y habitualmente acabará disparando al menos un par de veces a tu torre antes de morir. Recomiendo dejarlo acercarse hasta una posición donde nos sea possible contrarrestarlo iniciando un contraataque, o bien jugar una torre infernal defensivamente (hard counter) justo cuando cruce el puente. Para jugarlo en ataque, colócalo en el puente y prepárate para defenderlo, o bien empieza desde detrás de la torre del rey para poder preparar un buen ataque con el gigante noble como protagonista. Una vez destruida la primera torre del rival, colócalo en el centro del tablero rival para que ataque directamente a su segunda torre de arqueras. Tropas como los bárbaros, mini PEKKA, chispitas o un pack de tropas baratas como los esqueletos, duendes o esbirros pueden acabar con él sin dificultad. Asegúrate de acabar antes con las tropas de apoyo que van tras él, incluso aunque esto signifique recibir algunos disparos del gigante en la torre.

 

Barril de DuendesBarril de duendes: un hechizo que se utiliza casi exclusivamente para hacer daño a la torre. Lanza un barril que invoca tres duendes al impactar. Tras el último balance de cartas, se ha eliminado el daño inicial y reducido ligeramente el tiempo de despliegue de los duendes junto con una reducción de su coste en un punto de maná, pasando de costar 4 a 3 elixir, haciendo esta carta mucho más atractiva. No es recomendable jugar esta carta en defensa a no ser que sea estrictamente necesario. Jugada sola, es una manera de forzar al rival a jugar sus flechas de forma precipitada. Muchos jugadores utilizan una tropa tanque para distraer a la torre antes de lanzar el barril. Si llegan intactos a la torre, los tres duendes pueden hacer una gran cantidad de daño rápidamente. Muchos jugadores usarán un hechizo para acabar con ellos rápidamente, como descarga o flechas. Puedes esperar una jugada de este estilo si el rival tiene estas cartas disponibles. Para jugar correctamente el barril de duendes hay que intentar sorprender siempre al rival con el lugar donde aterrizarán los duendes, lanzándolo cada vez a un sitio algo distinto. Por lo general, no es una buena idea usar descarga o hielo de forma preventiva al jugar el barril de duendes, ya que en la mayoría de los casos el rival tendrá una respuesta preparada.

 

Torre InfernalTorre Infernal: una estructura que ataca a un único objetivo y va escalando el daño con el tiempo, justo lo contrario que la torre bombardera. Es el mejor counter para cualquier tanque lento, como el golem o el gigante. Puede usarse con tropas de distracción para acabar así más fácilmente con tropas de tamaño mediano. Se debe jugar siempre de forma reactiva. Tiene una cantidad decente de vida, por lo que puede servir de tanque. En la mayoría de las situaciones no merece la pena usar hechizos contra la torre infernal, a no ser que nos sirva para salvar un montapuercos o un tanque.  Tras los últimos cambios de balance, descarga resetea el ataque de la torre infernal. Es muy frágil contra grupos numerosos de tropas, ya que necesita un tiempo para cambiar de objetivo y al principio de su ataque el rayo no hace mucho daño. De esta forma, es fácil distraerlo colocando tropas pequeñas alrededor de tu tanque mientras este avanza. No es buena idea jugarlo para defender grupos numerosos de tropas. Es mejor esperar para colocarlo hasta que el tanque del rival haya cruzado el puente.

 

Clase D, cartas con un uso limitado

FlechasFlechas: puede servir para acabar prácticamente con cualquier pack de tropas de infantería ligera, excepto con los bárbaros. Normalmente acaba de un solo disparo con esbirros, duendes, duendes con lanza, esqueletos y con la princesa, siempre que sean del mismo nivel que las flechas. Muchas veces nos ayudará a generar fácilmente una ventaja de elixir, ya que supone un intercambio favorable contra la horda de esbirros, ejército esqueleto o ataques de duendes, que son algunos de los usos más habituales de las flechas. Normalmente las usaremos en defensa, si bien disparar las flechas de forma preventiva, anticipándonos a la jugada del rival, puede ayudarnos a conseguir una victoria en el último momento, siempre que se jueguen en el momento preciso. Algunos mazos usan un cebo para obligarte a disparar las flechas. Estos mazos intentarán que las uses contra la princesa, la horda de esbirros o el barril de duendes (sólo contra uno de ellos), entonces el rival jugará otra carta similar ya que no te quedarán flechas para contrarrestarla. Si juegas contra uno de estos mazos, te recomiendo que solo juegues con tropas para defenderte de sus ataques y, a partir de ahí, intentes construir un contraataque, guardándote las flechas para cuando sea imperativo jugarlas.

 

MagoMago: una carta relativamente habitual en los mazos ofensivos en arenas bajas. Hace daño de área a distancia. Tiene la misma vida que una mosquetera del mismo nivel y por lo tanto muere con una bola de fuego de un nivel superior. Hace mucho daño, así que es mejor no subestimarlo cuando va acompañado de un tanque. Sé cuidadoso al colocar tropas a su alrededor, ya que morirán inmediatamente si no tienen mucha vida. Dado que casi siempre va acompañado de un tanque, es mejor acabar primero con el mago para encargarte después del tanque. Si alcanza la torre sin compañía y con poca vida es mejor dejar que haga algo de daño, ya que es una tropa relativamente frágil, a no ser que la torre esté a punto de caer. Si vas a contrarrestarlo con tropas, es mejor colocarlas siempre sobre el mago, a su alrededor, nunca frente a él. Otra opción es esperar a que esté atacando a la torre o a un tanque y entonces acabar con él. El truco consiste en fijarse bien en lo que está haciendo y en cuál será su próximo objetivo y atacar en el momento preciso. Acabará con cualquier tropa frágil que coloques de forma instantánea, así que nunca juegues esbirros, duendes o esqueletos contra un mago. Mi jugada preferida con el mago es usarlo para defender y luego aprovechar para lanzar un contraataque.

 

EsqueletosEsqueletos: la carta más barata junto con el espíritu de hielo, recientemente ha perdido popularidad ya que el espíritu de hielo ofrece mayor utilidad y sirve también como distracción. Pueden ser usados de forma muy efectiva como defensa contra tropas lentas, como el príncipe o PEKKA. Además también sirven para atraer a tropas rivales hacia el centro del tablero. Son útiles para detener la carga de un príncipe o para atraer el disparo de chispitas. No vale la pena usar un hechizo sobre ellos, ya que son extremadamente frágiles. Mueren de un toque de prácticamente cualquier carta. Sin embargo, al ser 3 tropas pueden llegar a hacer bastante daño por poco coste, así que tienen un gran potencial si son jugados de forma apropiada. Uno de los usos de esta carta es ayudar a mejorar la rotación en mazos rápidos, permitiendo “ciclar” cartas hasta llegar a la carta deseada.

 

RayoRayo: en cualquier mazo de daño directo la elección se encuentra entre el rayo o el cohete. Básicamente, es un cohete con una mayor área de efecto, pero que sólo puede dañar tres objetivos. Es muy bueno contra mazos de asedio basados en estructuras o del tipo choceros. También es una gran opción para detener mazos tipo trifecta pues es muy efectivo contra cartas como la valquiria, la mosquetera o el mago. Si sabes a ciencia cierta que tu rival juega tiene un rayo, es mejor no agrupar nada realmente valioso para evitar que consiga un intercambio favorable de elixir. En ocasiones es posible ver el rayo jugado como apoyo en mazos de montapuercos, ya que permite eliminar la estructura defensiva que coloque el rival y dañar a la torre de paso. No es una buena idea usarlo sólo contra una torre, igual que con la bola de fuego. De forma similar al cohete, al usarlo el rival quedará expuesto al haber gastado mucho elixir, aprovecha entonces para atacar con todo si tienes elixir suficiente.

 

HieloHielo: un hechizo muy práctico para inutilizar a las tropas y edificios enemigos. Puede ser jugado tanto ofensiva como defensivamente. A menudo jugado junto al montapuercos en un combo devastador, pero también puede ser jugado en defensa para detener un ataque amenazador, congelando a las tropas enemigas y haciéndolas vulnerables a tropas más pequeñas o daño de área. En los comentarios del montapuercos se detalla cómo lidiar contra este combo.El anterior cambio de balance hizo que ahora dure menos su efecto, limitando su uso sobretodo en defensa. Actualmente no es recomendable usarlo en defensa a no ser que tengamos bastante elixir de sobras, ya que de otra forma, sin tropas para apoyar el hielo, únicamente estaremos retrasando lo inevitable. Si el rival está usando el globo bombástico o el montapuercos, es probable que tenga un hielo en mano. Si al rival sólo le queda una torre de arqueras y la torre del rey en pie, congela ambas estructuras si estás atacando siempre que puedas.

 

LápidaLápida: una carta con un gran potencial, pero poco usada actualmente. Prácticamente solo se usa en defensa, pero puede hacer una gran cantidad de daño a la torre si hay un tanque enfrente de los esqueletos. Es una muy buena opción para contrarrestar al príncipe, montapuercos o PEKKA. El combo montapuercos + hielo no funciona bien contra la lápida, ya que se congela la estructura, pero no los esqueletos que aparecen al ser destruida la lápida. Es interesante para reforzar un ataque, pero debe ser usada principalmente para defender. Puede servir para proporcionar distracción constante a una línea, ya que invoca esqueletos continuamente de uno en uno. Si es alcanzada por un hechizo probablemente sea destruida, ya que tiene muy poca vida, liberando esqueletos al morir.

 

BombarderoBombardero: una carta mucho más usada en arenas bajas que en los niveles más altos. Habitualmente se juega para reforzar un ataque. Es excelente para acabar con tropas de infantería ligera, pero no pueden atacar a tropas voladoras. Puede hacer mucho daño tras un tanque pero es vulnerable por sí mismo. Uno de los combos más usados en las arenas iniciales es el del gigante y bombardero, ya que es capaz de realizar mucho daño a la torre si no es contrarrestado de forma efectiva. Si te encuentras con un tanque delante de un bombardero, asegúrate de acabar primero con el bombardero antes de responder con tropas terrestres. Si tienes que colocar tropas terrestres ligeras, hazlo rodeando al bombardero (preferiblemente con bárbaros o tropas voladoras).

 

El TroncoTronco: es el primer hechizo legendario del juego y el más barato junto con la descarga. Sin embargo, a diferencia de descarga, el tronco no puede atacar a tropas voladoras, lo cual hace que sea inútil contra esbirros. El tronco puede acabar sin embargo con la mayoría de tropas baratas ligeras como los duendes o esqueletos. Además del daño, el tronco hace retroceder a los enemigos 1 celda hacia atrás, de forma similar al ataque del lanzarrocas. Tiene una amplia área de efecto (unas diez casillas) y una duración que le permite alcanzar la torre enemiga si se lanza desde el centro del tablero. Sin embargo, al igual que el resto de hechizos, sólo hace un 40% de daño a las estructuras. Es un gran counter para la princesa, ya que puede acabar con ella costando un punto menos de elixir. Actualmente no ve mucho juego en las arenas superiores debido a su incapacidad de alcanzar tropas voladoras y a su limitado daño.

 

ArquerasArqueras: unidad de ataque a distancia lenta y vulnerable, bastante barata en coste de elixir. Pueden ser usados para contrarrestar prácticamente cualquier tropa y para infligir una cantidad de daño respetable. Una de sus principales ventajas es que sobreviven a unas flechas de su mismo nivel. La mayoría de tropas pueden acabar con ellas de forma relativamente fácil si están solas, por este motivo su mejor utilidad es como defensa o contraataque, o para reforzar un ataque. Detrás de un tanque pueden llegar a hacer una gran cantidad de año, así que es mejor asegurarse de acabar con ellas antes de atacar al tanque. No vale la pena usar hechizos para acabar sólo con unas arqueras.

 

ChispitasChispitas: una carta que no perdona si cometes un error. Aunque es lenta y tiene una vida media, si llega a tu torre la dejará medio destruida. Otra cosa por la que te debes preocupar es el daño de área que hace. No pongas packs de tropas ni juegues tropas al lado de la torre. La mejor manera de lidiar con chispitas es colocando las tropas directamente encima para que la rodeen, de esta forma tendrá que matarlas una a una. Requiere mucha practica dominar esta técnica, así que no te frustres si no lo consigues a la primera. También puedes usar la descarga para resetear el tiempo de carga del disparo de chispitas. No es recomendable usar tropas aéreas ya que la mayoría de barajas con chispitas usan un tanque y flechas. Para usarla es recomendable hacer lo mismo: usar un tanque, tener un hechizo preparado, tener un recolector en juego y colocar tropas de apoyo con daño de área.

 

Clase E, cartas situacionales

CaballeroCaballero: no es una carta muy usada en el meta juego actual. Es una unidad de bajo coste y bastante tanque que ataca rápido y puede llegar a infligir una buena cantidad de daño. Sin embargo, prácticamente cualquier pack de tropas terrestres, unidades de ataque a distancia o tropas voladoras pueden acabar fácilmente con él. Puede ser usado para acabar con las tropas rivales escondidas tras un tanque, como un mago, un bombardero o una mosquetera. La mayoría de los jugadores prefieren a los bárbaros antes que el caballero, ya que hacen más daño y son, en realidad, como 4 pequeños caballeros y pueden hacer el mismo trabajo mucho más rápido.

 

GólemGólem: uno de los tanques más resistentes del juego. Es realmente molesto lidiar con él, al morir explota y libera a dos golemitas que, a su vez, también explotan al morir. Si bien puede ser rodeado con tropas ligeras, la primera explosión acabará con ellas. Debido a su alto coste de elixir, es una buena estrategia atacar al lado contrario tan pronto como el rival invoque su gólem. De igual forma que con cualquier otro tanque, es mejor matar siempre primero a las tropas de apoyo que lo acompañan. Se trata de una tropa muy lenta, por lo que tienes tiempo de sobras para decidir como acabar con él una vez eliminadas las tropas de apoyo. La torre infernal es la mejor estructura contra el gólem, si bien recibirá una cantidad considerable de daño, por lo que es mejor intentar detenerlo antes de que pueda alcanzarla.

 

Torre BombarderoTorre bombardera: hace una cantidad media de daño de área, lo contrario que la torre infernal. Puede eliminar rápidamente tropas de infantería ligera terrestre. Es bastante resistente, tiene la mitad de vida que una torre de arena. Es muy buena opción contra mazos de choceros, tipo spawner. También puede servir para detener un ataque con un tanque, ya que acostumbra a impactar también a las tropas que se sitúan tras el tanque con sus bombas. No puede atacar a tropas voladoras, así que es mejor ser cautelosos a la hora de desplegarla. Mucha gente lanza una horda de esbirros contra la torre, pero es una tropa muy fácil de contrarrestar, así que mejor no uses una horda de esbirros sólo para contrarrestar la torre bombardera. Debe ser jugada de forma reactiva por su alto coste ya que desde que fue nerfeada se acortó significativamente su tiempo de vida.

 

Príncipe OscuroPríncipe oscuro: una buena carta a niveles altos, si la tienes con un nivel bajo no vale tanto la pena. Intenta detenerlo siempre antes de que cargue. No utilices un grupo numeroso de tropas para detenerlo, a menudo va acompañado del príncipe. No hace tanto daño como el del príncipe, así que a menudo es una buena opción ignorarlo solo si ataca en solitario, o bien usar una única tropa con mucha vida y daño antes que un pack de tropas. En defensa, nos ayudará a detener un grupo numeroso de tropas si lo lanzamos desde atrás, para aprovechar su carga. En el metajuego actual, la valquiria posiblemente es una mejor opción que el príncipe oscuro en la mayoría de situaciones.

 

Bebé DragónBebé dragón: necesitaría una mejora en el metajuego actual, pero no es una mala carta. Quizás con el combo Dragón Infernal + Bebé Dragón vuelva a verse habitualmente en un nivel competitivo. El Bebé Dragón vuela y hace una cantidad moderada daño de área. Es bueno como apoyo en ataque por ser una tropa voladora, dado que la mayoría de tanques son terrestres. La mosquetera, torre tesla y torre infernal lo contrarrestan e incluso sobreviven al enfrentamiento con bastante vida. Los esbirros con son una buena tropa para defender un bebé dragón ya que mueren en dos toques. Sus peores defectos son que se trata de una tropa lenta y que tarda bastante en re-eligir objetivo, motivo por el cual a veces incluso se pierde un disparo. Además, no es que haga demasiado daño, por lo que no ve muy a menudo en arenas altas.

 

CoheteCohete: el hechizo de más daño disponible en el juego. Inflige mucho daño en un área reducida. Es perfecto para acabar con cualquier estructura o como hechizo de daño directo en un mazo de asedio, tipo mortero o ballesta. Su uso principal es para eliminar estructuras rivales. Es capaz de hacer mucho daño a la torre, por lo que ha encontrado un lugar destacado en los mazos de asedio. También puede ser usado para acabar con grandes grupos de tropas, ya que es capaz de eliminar cualquier tropa de apoyo y generar una ventaja de elixir. Es un buen counter contra chispitas. Es una carta costosa, 6 puntos de elixir, por lo que puedes aprovechar para lanzar un contrataque si el rival la juega sin más sobre tu torre, ya que se habrá quedado con tan sólo 4 puntos de elixir para defender. La mejor manera de evitar que el rival consiga intercambios favorables con el cohete es evitar poner edificios al lado de las torres y no crear grandes grupos de tropas que puedan ser eliminadas fácilmente cerca de la torre. Debes apuntar muy bien con el cohete, ya que tarda un tiempo en llegar a su objetivo y su área de efecto es pequeña.

 

Choza de DuendesChoza de duendes: la contraparte de la choza de bárbaros. Buena unidad para aplicar presión y daño constante. Si se deja desatendida, es capaz de realizar una gran cantidad de daño a la torre a lo largo de su vida útil. Un hechizo de daño directo puede servir para acabar con ella, ya que tiene mucha menos vida que la choza de bárbaros. Es muy buena para reforzar tus ataques y puede acabar desbordando al rival si se acumula un buen número de duendes. Cuando te enfrentes contra ella juega igual que lo harías contra una choza de bárbaros, pero con mayor cautela ya que cuesta 5 elixir en lugar de 7, así que tu oponente tendrá más recursos para defenderse. Si debes elegir entre acabar con una choza de bárbaros y una de duendes, es mejor idea acabar primero con la de bárbaros ya que te pueden ocasionar más problemas.

 

EspejoEspejo: una carta que, al jugarla, te sitúa en una desventaja de elixir. Su efecto es invocar una copia de la carta jugada previamente, pero costando un elixir más. Prácticamente no ve juego en los niveles competitivos. Según el usuario de Reddit /u/Bogaragaraga se puede usar para copiar una estructura importante, como el recolector de elixir o las chozas. También sirve para copiar hechizos o espíritus y conseguir así una ventaja sobre el rival si se juega correctamente. En las primeras semanas tras el lanzamiento era una carta muy usada, pero tras varios nerfeos en sucesivos cambios de balance ha quedado como una carta prácticamente inútil.

 

Clase F, cartas inútiles

MorteroMortero: nerfeado hasta la saciedad en el parche de mayo. Una “estructura defensiva” que es usada para atacar a la torre rival desde tu propio lado del tablero. Bastante difícil de jugar desde la actualización de mayo, ya que hace menos daño y tiene un tiempo de despliegue muy alto. Es, básicamente, una ballesta con daño de área. Puede ser muy bueno para atacar estructuras y defensas desde tu lado del tablero, pero no vale la pena jugarlo por lo anteriormente expuesto. Muchos mazos de mortero disponen de una buena cantidad de defensas y tropas de contraataque a su disposición, así que cuando juegues contra estos mazos no juegues cartas sin pensártelo bien antes. Un cohete o rayo pueden ayudarte a ganar una valiosa ventaja de elixir ya que pueden acabar con el mortero y con las defensas instantáneamente.

 

Torre TeslaTorre Tesla: La mayoría de los jugadores prefieren el cañón a la torre tesla, ya que hacen prácticamente lo mismo y el cañón es más barato. Sin embargo, la torre tesla puede atacar tropas voladoras. Puede hacer una gran cantidad de daño en poco tiempo y se oculta para evitar ser dañada por hechizos. Debe ser posicionada correctamente ya que su área de efecto es pequeña y no acaba con grupos numerosos de tropas. Tiene poca vida así que es importante colocarla cuidadosamente. No uses un hechizo sobre la torre tesla a no ser que se encuentre atacando, fuera de cobertura. Un montapuercos no atacará una torre tesla que esté congelada bajo el suelo. Como con la mayoría de estructuras defensivas, es mejor usarla de forma reactiva. Funciona bien contra el gigante noble porque no saldrá de su cobertura hasta que el gigante no esté dentro de su área de efecto.

 

Choza de Bárbaros

Choza de Bárbaros: casi siempre usados en mazo de tipo spawner o choceros. Tiene una gran cantidad de vida e invoca grupos de 2 barbaros a un ritmo muy lento.  Se usan, igual que con la choza de duendes, para aplicar presión constante sobre una línea. Si se juntan dos en una misma línea, puede llegar a ser realmente molesto detenerlos. Los hechizos veneno, rayo, bola de fuego (si la disparas en el momento preciso puedes acabar también con una oleada de bárbaros) o cohete son efectivos contra la choza de bárbaros. Si juegas con un mazo sin hechizos de daño potentes, la mejor estrategia es lanzarte contra la otra línea tan pronto como el rival coloque la choza, ya que tu oponente sólo contará con 3 puntos de elixir para defenderse. Entre las estructuras defensivas, el cañón te ayudará a defenderte de la mitad de las oleadas de la choza aproximadamente. La torre bombardera es la mejor opción si el rival tiene también alguna choza de duendes en juego. Nunca dejes que tu oponente empiece a montar su poblado de chozas, si hay más de 2 chozas en una línea empezarán a superarte poco a poco. Si estás jugando la choza de bárbaros, lo mejor es evitar situarla directamente al lado de otra choza y sólo jugarla cuando estés seguro que tu oponente tiene poco elixir restante. Es una carta arriesgada para jugar al principio de la partida.

 

FuriaFuria: un hechizo muy situacional. Hace que tus tropas y estructuras ataquen e invoquen tropas más rápido. Es una carta muy arriesgada que raramente consigue un gran valor. La mejor manera de jugarlo es esconderlo durante toda la partida hasta conseguir un ataque realmente prometedor. Un ataque por sorpresa con furia puede acabar rápidamente con una torre. En combinación con las tres mosqueteras o con una horda de esbirros puede ser realmente demoledor, pero es dificil que una jugada así pueda funcionar si el rival defiende correctamente.

 

Esqueleto GiganteEsqueleto Gigante: una tropa con poco daño pero mucha vida. Su mayor ventaja sobre otros tanques es la bomba que libera al morir, ya que hace una cantidad insana de daño. Puede ser usado tanto ofensiva como defensivamente como tanque. En ataque es un buen tanque que puede acabar con prácticamente cualquier tropa que el rival use para defenderse. En defensa, puede detener a las tropas rivales con relativa facilidad gracias a la bomba. No es una tropa que haga mucho daño, pero es mejor asegurarse que no llegue a alcanzar la torre. Para acabar con el esqueleto gigante, coloca tus tropas tras él para que no se coman la bomba que libera una vez muera. Es una tropa muy lenta, así que una estrategia de distracción puede ser también muy efectiva para derrotarlo.

 

Ejército EsqueletoEjército de esqueletos: poco jugado en las arenas superiores. Buena carta para crear superioridad numérica pero muy fácil de contrarrestar. Simplemente usa un hechizo, torre bombardera o daño de área para contrarrestarla. No es recomendable usarla en ataque, es mejor reservarla para defender contra un tanque rival. Una vez lo alcancen, el tanque caerá rápidamente. Se puede contrarrestar directamente con flechas, si usas descarga o hielo es mejor esperar a que se acerquen al objetivo. No es recomendable su uso en las arenas superiores ya que es muy fácil contrarrestarlo consiguiendo una ventaja de elixir inmediata. Sin embargo, si alcanza la torre, acabará con ella fácilmente gracias a su superioridad numérica.

 

BallestaBallesta: ha sido nerfeada hasta la saciedad, igual que el mortero. Para acabar con ella debes jugar igual que contra un mortero. Si la estás usando tú, protégela para que pueda atacar a la torre. Si bien fue una gran carta en los primeros meses del juego, actualmente ha perdido mucha popularidad debido al elevado tiempo de despliegue y la dificultad de protegerla adecuadamente. Un hechizo acaba de forma sencilla con una buena parte de su vida. Las tropas ligeras baratas también funcionan bien para contrarrestarla, ya que la ballesta sólo es capaz de atacar a un objetivo a la vez.

 

 

Hasta aquí la segunda entrega de la serie Ranking de Cartas Clash Royale, espero que os haya resultado de utilidad. Si queréis comentar alguna carta o tenéis una opinión distinta sobre su clasificación no dudéis en dejar vuestro comentario!

 

Agradecimientos: el análisis de las cartas fue originalmente publicado en Reddit por el usuario /u/poobr, a quién agradecemos el gran trabajo realizado y la oportunidad de traducir el artículo al español. Nuestro agradecimiento también es para /u/firebreathingdog por su inestimable ayuda en la traducción al español de este artículo.

 

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By | 2017-03-12T21:07:34+00:00 Octubre 2nd, 2016|Ranking Cartas|9 Comments

About the Author:

Apasionado de las nuevas tecnologías y de las aplicaciones para móvil. Jugador veterano de Clash Royale y diseñador web autodidacta. Aficionado a los juegos de estrategia desde Command & Conquer y Warcraft.

9 Comments

  1. Williams 3 Octubre, 2016 at 0:44 - Reply

    Excelente seguro que si sera de utilidad. Bueno tengo dudas con el Mago de Hielo yo de verdad no lo he visto mucho en los mazos del meta unos ejemplos me ayudarian bastante para incorporarlo a mi mazo. Salu2

    • Alberto V. 3 Octubre, 2016 at 8:58 - Reply

      Hola Williams! ciertamente el Mago de Hielo tiene más uso actualmente en el modo torneo que en la arena, que está completamente dominada por el mazo Gigante-Veneno. Entre los mazos competitivos de la arena normal que incorporan al Mago de Hielo destacaría la variante Control del mazo Montapuercos-Hielo, el mazo consiste en Montapuercos, Hielo, Descarga, Recolector de Elixir, Mago de Hielo, Guardas, Valquiria y Torre Infernal.

      • Williams 3 Octubre, 2016 at 19:51 - Reply

        Gracias! pero no tengo muchas cartas a buen nivel. Mi plan es llegar a arena legendaria y luego comenzar a subir las cartas a nivel de torneo ( ya voy por 2500 copas) como no uso frecuentemente el montapuercos se quedo atras en nivel junto con la valkiria y la torre infernal. Haciendo pruebas llegue a este mazo que es una simple modificación del beatdown 2.0 Gigante, Veneno, Principe, Mosquetera, Mago de Hielo, Descarga, Cañon y Recolector de Elixir donde el Mago de Hielo sustituye al Lanza Rocas y el Cañon a el Espiritu de Hielo.

        Las pruebas con el Espiritu de Hielo no fueron bien supongo por la perdida de dps que representa el Mago en contra de un Lanza Rocas o Guardas, el Espiritu no me ofrecia el tiempo suficiente para frenar los Push enemigos sin recibir mucho daño ahi es donde entra El Cañon que me ofrece más tiempo y Dps. La media de Elixir queda en 3.9.

  2. Miguel 9 Octubre, 2016 at 19:33 - Reply

    Excelente post. Odio el mazo Gigante-Veneno, no porque sea dificil jugar contra el, sino porque a mi entender lo mejor de Clash Royale es la libertad que te permite para ser creativo haciendo mazos, y esta gente simplemente se copian ese mazo por ser efectivo en el meta. Yo nunca me he copiado de otro mazo, siempre los hago yo. Ya no se ve creatividad en los mazos como en los inicios del juego. Gracias a la TV Royale se ven los mismo mazos una y otra vez. Jugadores sin mente para crear buenos mazos que no les queda otra que copiar.

    • Alberto V. 11 Octubre, 2016 at 21:52 - Reply

      Gracias por tu comentario Miguel! Me alegro que te resulte de utilidad. Tienes muchas razón en que, especialmente a partir de las 3.500 copas, prácticamente siempre se ven siempre los mismos mazos y el de Gigante-Veneno es uno de los más populares. Una buena forma de contrarrestar este mazo es con estructuras como la Torre Infernal o, mejor aún, con un Dragón Infernal en defensa.

  3. nicky jam 24 Octubre, 2016 at 22:19 - Reply

    no pusiste la descripcion del gigante

    • Alberto V. 24 Octubre, 2016 at 23:17 - Reply

      Gracias nicky jam, ya está corregido y actualizado.

      Un abrazo!

  4. Franco 1 Diciembre, 2016 at 4:37 - Reply

    Hola! Me gusto mucho tu post, te agradezco 🙂 Te hago dos preguntas: 1. Te parece que el tronco y la lapida tienen que estar en clase D?
    2. El orden de la calidad en las clases va de izquierda a derecha o son todas igual de buenas?

    • Alberto V. 1 Diciembre, 2016 at 9:56 - Reply

      Hola Franco! Efectivamente, las cartas estan ordenadas de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha. Por cierto, justamente hoy se se publica el último Ranking de Cartas, en el que verás hay muchos cambios en la clasificación 😉 Un abrazo!

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