Mazo Desafío Ciclo – Ballesta

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 Presentación

Buenas a tod@s,

En primer lugar dejad que me presente, soy Albanta, vivo en Toledo, tengo 28 años y soy jugador de Clash Royale desde el lanzamiento oficial del juego, mi máximo número de trofeos son 4.924 los cuales espero poder superar esta temporada. Jugando por copas me he especializado en barajas con montapuercos; sin embargo en desafíos y torneos me encanta jugar todo tipo de barajas inclinándome más por aquellas con mortero o ballesta; y es de esto último de lo que os quería hablar hoy, así que sin enrollarme más os presento una gran baraja que en mi opinión funciona bastante bien para jugar desafíos.

Mazo Desafío Ciclo – Ballesta

Características

mazo ballesta ciclo clash royale

Ataque 65%
Defensa 70%
Dificultad 80%
Rareza 75%
 

Introducción

Como habréis podido comprobar se trata de una baraja de ciclo de ballesta donde nuestro principal objetivo será dar vueltas a la baraja lo más rápido posible para dejar a nuestro oponente sin respuesta para nuestra ballesta y ganar con ella.

En primer lugar me gustaría realizar una breve explicación de cada una de las cartas que contiene la baraja.

Cartas Mazo Desafío Ciclo – Ballesta

BallestaBallesta: Es el núcleo de la baraja y nuestra principal condición de victoria, por sus 6 unidades de elixir que cuesta puede parecer algo cara sin embargo con ella podemos obligar a nuestro rival a gastar mucho más elixir de lo que nos ha costado generando un balance positivo a nuestro favor.

Hay que tener muy en cuenta que esta carta sólo atacará a unidades terrestres, lo cual aunque parezca una debilidad comprobaremos que es una ventaja ya que nuestro rival dispondrá de menos tropas que interponer entre nuestra ballesta y sus torres. Nuestros mayores enemigos jugando la Ballesta serán el Gigante Noble y el Golem  pero tranquilos, más adelante os daré algunos consejos para poder batir a estas barajas.

 

CoheteCohete: Es nuestra principal respuesta contra el recolector de elixir que cada vez se vuelve a ver más en el metajuego. SIEMPRE que nuestro rival coloque un recolector y nosotros tengamos el cohete disponible debemos lanzarlo inmediatamente para que ese recolector no llegue a proporcionar ventaja a nuestro adversario. Adicionalmente el cohete nos servirá para acabar partidas en las que no lleguemos a realizar suficiente daño con la ballesta.

 

El TroncoTronco: Carta indispensable actualmente debido a la cantidad de barajas con barril de duendes, princesas y pandillas en este metajuego. Por norma general si vemos que nuestro rival juega barril debemos guardar siempre el tronco para acabar con esos molestos duendes antes de que acuchillen nuestra torre. También su habilidad de empujar a las tropas que golpea nos ayudará a mantener las unidades del rival lejos de nuestra ballesta.

 

Torre InfernalTorre Infernal: Es nuestra defensa principal contra las cartas más pesadas en el juego (Golem, Sabueso de lava, Gigante Noble, Pekka….).  En esta baraja posicionar la torre infernal correctamente es vital ya que al necesitar poner nuestra ballesta casi al borde del puente para alcanzar la torre del rival y no podremos beneficiarnos de colocar la torre infernal en el centro de la arena donde es más usual colocarla.

 

CaballeroCaballero: Una de las cartas mejor situadas en el metajuego  actual, su gran cantidad de puntos de vida sumadas a su velocidad de ataque convierten a esta carta en una unidad perfecta para defender contra las unidades más rápidas como montapuercos o barbaros de élite. Además su reducido  coste de elixir (3) impedirá que el rival pueda obtener resultados muy favorables al eliminarlo.

 

Mago EléctricoMago Eléctrico: Con el incremento de juego de dragones infernales actualmente esta carta es indispensable para reiniciar tanto a los dragones como a las torres infernales de nuestro rival, además aprovecharemos su efecto de reinicio para hacer que unidades del oponente dejen de atacar a nuestra ballesta y ataquen a nuestras tropas defensivas, sobre todo sus unidades con ataque a distancia.

Hay que tener mucho cuidado con el despliegue del mago eléctrico, ya que al entrar al terreno de juego realizando una descarga habrá veces que queramos aprovecharlo y lanzarlo justo encima de muchas unidades del rival pero estas acabaran con él antes de que pueda realizar un ataque con lo que habremos gastado un mago eléctrico (5 de elixir) para realizar sólo el efecto de una descarga (2 de elixir) lo cual no es muy recomendable.

Como veréis más adelante, si no tenemos el Mago Eléctrico es posible sustituir esta carta por Espíritus de Fuego, una carta mucho más asequible para la mayoría de jugadores.

Espíritu de HieloEspíritu de hielo: Su daño en área, capacidad de congelar y bajo coste hacen de esta carta un complemento perfecto para nuestra baraja. Combinada con nuestro caballero o esqueletos podemos frenar gran cantidad de ofensivas de nuestro rival por un coste mínimo.

 

 

EsqueletosEsqueletos: Otra carta que brilla por su bajo coste y gran calidad si la jugamos correctamente. Estos tres esqueletos si reciben soporte de un caballero o espíritu de hielo serán capaces acabar con muchos de los ataque de nuestro oponente. Así mismo, ellos solos serán capaces de distraer a unidades grandes y peligrosas como Barbaros de Elite o Pekkas para que el resto de nuestras unidades puedan acabar con ellas sin sufrir daño alguno.

 

Estrategia

Bueno, una vez explicada cada una de las cartas vamos a centrarnos en el funcionamiento de la baraja en general. Para ello me gustaría cubrir los siguientes 10 puntos:

  1. Posición de la ballesta

Nuestro objetivo principal es conseguir que la ballesta conecte con la torre de coronas del rival, para ello situaremos siempre nuestra ballesta a la distancia justa para alcanzar la torre desde nuestro lado de la arena preferiblemente frente a uno de los puentes ya que si nuestro rival juega una carta con capacidad de atacar a distancia la mayoría de nuestras unidades sólo podrán defender la ballesta si pueden pasar por el puente con lo que no es muy recomendable desplegar la ballesta en el centro de nuestra arena en la parte más adelantada.

  1. Cuando jugar la ballesta

Si la ballesta está en nuestra mano inicial lo correcto sería siempre jugarla una vez tengamos 10 de elixir acumulados, en caso de no estar, utilizaremos las cartas de ciclado rápido (espíritu de hielo, tronco, esqueletos y caballero) para llegar hasta ella lo antes posible.

  1. Cuando defender y cuando abandonar una ballesta

Habrá momentos durante la partida en los que nada más desplegar la ballesta nuestro rival nos ponga un montón de tropas entre la torre y nuestra ballesta y dudemos si merece la pena o no defenderla.

Como consejo, os diría que si la ballesta ha conectado contra una unidad pesada (gigantes, golem, pekka…) demos por perdida esa ballesta y evitemos gastar demasiado elixir para defenderla; sí por lo contrario lo que han desplegado son un par de unidades “pequeñas” como por ejemplo una pandilla de duendes y una mosquetera lo correcto sería dar apoyo a esa ballesta para que acabe con las tropas del rival y conecte con la torre.

  1. Abusar de las cartas de ciclo (espíritu de hielo, esqueletos, caballero y tronco)

El plan de está baraja es aprovechar las cartas de bajo coste para volver a disponer de la ballesta lo antes posible, por lo que debemos intentar usar el mayor número de veces posible estas cartas para acceder a nuestra ballesta mientras que el resto (cohete, torre infierno y mago eléctrico) deben ser usadas sólo cuando la situación de verdad lo requiera. Jugando así, lograremos que, aunque nuestro rival tenga por ejemplo un cohete en su baraja y acabe con nuestra ballesta, desplegar otra antes de que él sea capaz de volver a disponer de su cohete.

  1. El objetivo es ganar 1-0

Este tipo de barjas no está pensado para ganar con 3 coronas como lo haría una baraja de golem o trío de mosqueteras. En la mayoría de las partidas nos limitaremos a tirar una torre del rival(o dejarla a un impacto de cohete)  y el resto de la partida jugaremos 100% a la defensiva, situando nuestra ballesta en el centro de nuestra arena para sacar su máximo potencial defendiendo.

  1. La ballesta defensiva

Existen situaciones en las que por más que lo intentemos no seamos capaces de lograr que nuestra ballesta conecte a la torre. Para estos casos la mejor solución es desplegar una ballesta en el centro de nuestra arena y jugar las cartas de ciclo para llegar de nuevo a la ballesta; la nueva la situaremos frente al puente y con la ayuda de la primera deberíamos ser capaces de conectar con la torre del rival.

  1. Golem

Si nuestro rival juega correctamente la partida se nos complicaría bastante pero nada es imposible en este juego. Contra el Golem, si nuestro rival lo juega desde detrás de su torre del rey debemos aprovechar y colocar la ballesta en la calle opuesta y defenderla con todo lo que tengamos para conseguir tirar su torre. Si lo conseguimos, no limitaremos durante el resto de la partida a defender hasta que acabe.

Si nuestro oponente juega constantemente el golem en el centro de su arena de forma que nuestra ballesta no pueda conectar con otra cosa que con él lo mejor será emplear todo el potencial defensivo de la baraja y buscar un empate.

  1. Gigante Noble

Este es un caso parecido al del golem, si nos juegan el gigante desde atrás, aplicaremos lo mismo que hemos visto con el golem, si, por lo contrario nuestro rival juega el noble de forma agresiva, en el puente, con intención de que haga el mayor daño posible a nuestra torre, lo mejor será defenderlo con nuestras unidades pequeñas y después sabiendo que no puede volver a jugarlo colocar nuestra ballesta. Sí por lo contrario, nuestro oponente decide guardar el noble para jugarlo cada vez que tengamos la ballesta en la arena lo mejor será dejar de jugarla y limitarse a defender.

  1. El cohete en desafíos/torneos

La mayor diferencia que existe entre las partidas de torneo/desafío y las partidas por copas es que en las de torneos disponemos de 3 minutos de tiempo extra mientras que en las de copas disponemos de 1. Esto cambia totalmente el planteamiento de la partida, ya que con 6 minutos si vemos que nos está costando conectar la ballesta podemos plantearnos tirar la torre del rival a base de cohetes, realizando buenas defensas en las que obtengamos ventaja de elixir y aprovechando siempre golpear alguna tropa además de la torre de nuestro rival.

  1. Es mejor empatar que perder

Lo mejor de esta baraja es su potencial defensivo, por lo que si vemos que la partida no avanza como nos gustaría en muchos casos es mejor limitarse a colocar ballestas defensivas, defender cada uno de los ataques que haga el rival y dejar que pase el tiempo. Con ello no ganaremos, pero al menos no perderemos tampoco que es más importante.

 

Video gameplay

Para acabar os dejo un gameplay del mazo por el Top 1 mundial de Clash Royale de hace tan sólo unas semanas, explicado por Ash.

El mazo Ballesta que muestra Ash es una variante con Bola de Fuego en lugar de Cohete y Espíritus de Fuego en lugar de Mago Eléctrico. El funcionamiento del mazo es idéntico al de la guía, aunque ligeramente más rápido en el ciclado.

 

Espero que os haya gustado, nos vemos en el próximo artículo.

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By | 2017-07-07T23:18:39+00:00 julio 7th, 2017|Mazos|0 Comments

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Albanta
Soy Albanta, vivo en Toledo, tengo 28 años y soy jugador de Clash Royale desde el lanzamiento oficial del juego. Jugando por copas me he especializado en barajas con montapuercos; en desafíos y torneos me encanta jugar todo tipo de barajas inclinándome más por aquellas con mortero o ballesta.

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