El mazo que hoy os presentamos está pensado para aquellos jugadores que se sienten atrapados entre los 1700-2700 trofeos y buscan la forma de subir a partir de la Arena 6 sin cartas legendarias ni épicas. Una de las ventajas de este mazo es que es muy efectivo con cartas de nivel relativamente bajo: comunes de nivel 8 y especiales de nivel 5, además de ser sencillo de jugar y muy rápido.

Como sabéis, a partir de la Arena 6 de Clash Royale se desbloquea una de las mejores cartas del juego: el Recolector de Elixir. Este mazo aprovecha la utilidad del Recolector para generar una ventaja de elixir a lo largo de la partida que nos permita construir ataques frecuentes de la mano de Montapuercos en combinación con otras cartas.

Características y estrategia

 

mazo-arena-6-montapuercos-clash-royale

Ataque 80%
Defensa 40%
Dificultad 20%
Rareza 15%

 

Se trata de un mazo de tipo Ciclo/Beatdown muy agresivo, que basa su efectividad en la capacidad de generar una presión constante gracias al Montapuercos en combinación con otras cartas del mazo. Su coste relativamente bajo nos permitirá usarlo varias veces a lo largo de la partida, más aún si tenemos en juego uno o dos Recolectores de Elixir.

El Montapuercos se debe lanzar desde el río e ir siempre acompañado de una Mosquetera, Duendes, Esbirros o Espíritus de Fuego. Con una tropa de apoyo es suficiente en la mayoría de los casos, fíjate bien en que tropas utiliza el rival para detener a tu Montapuercos y elige la combinación más letal para cada partida. Un truco imprescindible cuando ataques es el Pig-Push (mira el vídeo tutorial), ya que te permite asegurarte que el Montapuercos va directo a por la torre del rival y no se detiene con ninguna estructura defensiva.

 

 

En defensa confía en el Cañón, situado en el centro del tablero, para distraer a las tropas rivales y atraer la atención de los tanques y en la Mosquetera para terminar la faena cuando sea necesario. Contra Bárbaros los Espíritus de Fuego son tremendamente efectivos, junto con la Descarga son capaces de acabar con un pack entero de Bárbaros en un intercambio favorable de elixir.

Los mazos basados en tropas voladoras, como el de Gigante + Globo pueden ponerte en aprietos, ya que la Mosquetera y Esbirros son tus únicas tropas capaz de dañar a unidades voladoras. En este caso, intenta desviar la atención del Globo al centro del tablero con el Cañón y asegúrate que tu Mosquetera ataque al Globo y no al Gigante.

Otra debilidad de este mazo son las barajas tipo Spawner o Choceros, ya que no disponemos de cartas que nos permitan acabar  fácilmente con los edificios de producción enemigos. Si te estás encontrando muchos mazos Spawner, la mejor opción es sustituir la Descarga por una Bola de Fuego o Veneno. De esta forma podremos plantar cara sin problemas a este tipo de mazos.

 

Cartas

MontapuercosMontapuercos: los ataques de montapuercos siempre deben ir seguidos de pequeñas tropas, como los espíritus de fuego/duendes/esbirros, ya que son capaces de acabar rápidamente con la torre. Los bárbaros y los esqueletos son, por lo general, una defensa dificil pues forman un muro para evitar que el montapuercos alcance la torre rápidamente, pero son muy vulnerables frente a los espíritus de fuego. Utiliza el truco “pig push”, que consiste en situar el montapuercos en el extremo derecho o izquierdo de tu lado de la arena e, inmediatamente, situar una tropa como los duendes justo un espacio al lado hacia el centro del tablero, de esta manera empujarán (“push”) al montapuercos (“pig”) hacia el extremo del tablero, haciendo que ataque directamente la torre rival sin atacar a las estructuras defensivas situadas en el centro del tablero.

 

DuendesDuendes: unidad barata y rápida que puede hacer una cantidad enorme de daño rápidamente. Usada para contrarrestar tropas lentas o tropas que ataquen solo a estructuras. Juégalos en combinación con el montapuercos ya que pueden hacer un gran daño si alcanzan la torre. Son menos vulnerables y hacen más daño que los duendes con lanza, si bien no pueden atacar a tropas voladoras. La mayoría de las tropas acabarán con ellos rápidamente excepto las más lentas, como el príncipe y el PEKKA. Si van solos, en la mayoría de los casos el rival no los contrarrestará a no ser que la torre esté atacando ya a otra unidad y se acerquen demasiado a la torre.

 

EsbirrosEsbirros: pueden hacer el mismo trabajo que la horda de esbirros, algo más lento, por un precio menor y siendo mucho menos arriesgados de jugar. Muy buenos tras el montapuercos, además son una unidad barata para contrarrestar tropas terrestres como la valquiria o los bárbaros. Últimamente, dada la creciente popularidad de cartas como descarga, se ha convertido en una de las tropas más habituales en las arenas más altas, ya que dificultan que el rival pueda conseguir un intercambio de elixir tan eficiente como la horda de esbirros, jugando un rol muy similar en el mazo.

 

Espíritus de FuegoEspíritus de fuego: una tropa kamikaze, con poca vida y mucho daño. Muy buena contra packs de tropas, especialmente contra los bárbaros y la horda de esbirros. Se trata de una tropa muy frágil y deben ser jugados cautelosamente en defensa, sólo cuando estamos seguros de que podrán alcanzar su objetivo. Permiten ganar una ventaja de elixir contra la mayoría de tropas si se juegan correctamente. Uno de los mejores combos actualmente es el de montapuercos + espíritus de fuego, pues mientras el montapuercos encabeza el ataque y absorve el daño de torre, los espíritus limpiarán el camino encargándose fácilmente de prácticamente cualquier tropa que el rival use para defenderse, como bárbaros, duendes o esbirros.

 

Recolector de ElixirRecolector de elixir: junto con la Descarga es la carta más usada del juego. Básicamente sirve para ganar ventaja de elixir durante la partida. Si bien como mucho te permite ganar 2 puntos de elixir a lo largo de su vida, se trata de tener más elixir que tu oponente mientras consigues buenos intercambios. Si consigues reunir 2 recolectores de elixir en juego al mismo tiempo podrás lanzar grandes oleadas de tropas durante un buen rato. Con los últimos cambios en la carta, un solo hechizo de daño directo puede destruirlo o dejarlo con tan poca vida que no llegue a producir ni un solo punto de elixir, así que ya no es viable usarlo como una estructura de distracción o tanque. Crea un entorno de juego más rápido porque permite ciclar tu mazo rápidamente, promoviendo un juego más ofensivo. La mejor colocación es delante de la torre del rey si el rival tiene cohete/minero y detrás de una torre de arqueras si no lo tiene.

 

MosqueteraMosquetera: tropa de ataque a distancia con una vida media. Es como un mago con más daño pero que sólo puede atacar a una tropa a la vez. Es una carta muy versátil y puede hacer una gran cantidad de daño rápidamente. Muere de un toque de bola de fuego si la bola es de, al menos, un nivel más que la mosquetera. Puede morir fácilmente contra packs de tropas, ya que solo es capaz de atacar a una tropa a la vez. Es una buena tropa para detener un ataque rival y luego actuar como apoyo en un contraataque. No es una buena tropa contra grupos numerosos de tropas. Puede hacer mucho daño a la torre si no es contrarrestada a tiempo, ya que ataca relativamente rápido y hace mucho daño con cada disparo, puede llegar a hacer 600 o más puntos de daño a la torre..

 

DescargaDescarga: a pesar del nerfeo recibido se mantiene, junto con el Recolector de Elixir, como la carta más usada en el metajuego actual. Su efecto consiste en hacer una pequeña cantidad de daño y noquear a las tropas y estructuras momentáneamente. Puede ser usada para resetear una torre infernal o un príncipe con carga. Al mismo nivel, acaba de un toque con duendes y esqueletos y deja a los esbirros con una pequeña cantidad de vida. El efecto de noquear momentáneamente cualquier tropa o estructura por 0.5 segundos es tremendamente útil. Permite obtener un intercambio favorable contra esbirros, tropas de infantería ligera o el barril de duendes, por tan sólo 2 puntos de elixir. Mantente atento si tu oponente contraataca con esbirros debilitados por una descarga, ya que estos pueden sobrevivir tras un tanque que atraiga el daño de la torre y llegar a hacer muc

 

CañónCañón: una de las mejores estructuras defensivas. Ofrece una gran cantidad de daño y distracción por tan sólo 3 elixir. Sin embargo, no puede atacar a tropas voladoras y tiene poca vida. Es una unidad crítica en el meta juego actual de gigante ya que, si se juega correctamente, contrarrestará al gigante y te permitirá ganar una valiosa ventaja de elixir y recibir un daño mínimo a la torre. Muy útil contra la valquiria y contra mazos choceros. Detendrá a la mayoría de las tropas terrestres si atacan en solitario. El cañón también es una buena forma de detener a un tanque atrayéndolo hacia el centro de tu tablero. Debe ser jugado siempre reactivamente, ya que tiene un tiempo de vida muy corto.

 

Posibles sustituciones

Si te estás encontrando muchos mazos tipo Spawner/Choceros o 3M (triple mosquetera) considera sustituir la Descarga por Bola de Fuego o Veneno.

Si te estás encontrando muchos mazos del tipo Gigante Noble o de Gigante+Veneno considera cambiar los Duendes por Mini Pekka, de esta forma tendrás una buena tropa antitanque.

Este mazo funciona perfectamente sin ninguna carta legendaria, no obstante, si tienes el Minero puedes considerar incluirlo en lugar del Cañón, perderás potencia en defensa a cambio de acabar rápidamente con los Recolectores de Elixir del rival o con tropas escondidas tras un tanque. Además, el Minero funciona muy bien en ataque en combinación con los Esbirros/Duendes/Espíritus de Fuego, de forma que tendrás un ataque más versátil que si sólo atacas con el Montapuercos.

La Princesa y el Mago de Hielo pueden sustituir a la Mosquetera, cada uno aporta una utilidad distinta pero las tres cartas funcionan en el rol de apoyo que ocupan en este mazo.

 

Hasta aquí nuestra guía de hoy, esperamos que os haya gustado este mazo Arena 6. No olvidéis dejar vuestro comentario si tenéis alguna duda o comentario al respecto!

 

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